Eine kurze Kritik zu Silent Hill 4 - The Room. Von einem Fan für Fans und zur Warnung aller.
So heute habe ich Silent Hill 4 - The Room fertiggespielt. Wie lässt sich diese Erfahrung am besten zusammenfassen? Ich schwanke zwischen "Langweilig" und "Beschiss".
Es war ja klar, dass man an Silent Hill etwas ändern musste, damit man noch einen weiteren Teil herausbringen konnte. Ich wäre zwar zufriedener damit gewesen, wenn man bei drei Teilen geblieben wäre, aber die Ankündigung des fünften Spiels der Reihe, hat mich davon überzeugt, dass ich eben ein Idealist oder hoffnungsloser Romantiker bin. So etwas wie künstlerischer Gehalt wird in kommerziellen Produkten eben gnadenlos niedergesotten, bis alles Geld heraussen ist.
Einige wenige der Innovationen sind nicht von der Hand zu weisen, wie zum Beispiel die Sicht aus der ersten Person im eigenen Apartment. Auch die Tatsache immer eine Zuflucht zu haben, in welche man sich retten kann, hat etwas für sich... aber das ist schon nicht mehr unbedingt positiv, denn es nimmt dem Spiel Spannung.
Die schlechten Dinge überwiegen ganz eindeutig, es sind so viele, dass ich versuchen werde, sie hier ein wenig zu ordnen um so wenig wie möglich auszulassen.
1. In Sachen Lauferei
Survival-Horror Spiele haben es an sich, dass man in ihnen immer ziemliche Strecken sinnlos gehen muss, weil man Dinge vergessen hat, nicht findet, oder es zur Dramatik des Spiels gehört. Da es in diesen Spielen, im Gegensatz zu Shootern, dank vieler Türen, Monstren oder Ähnlichem, relativ langsam geht, ist es enorm langweilend bis ärgerlich. Vor allem der erste Teil der Silent Hill Reihe glänzte damit, dass alle Szenerien mehr oder weniger kreisförmig ausgelegt waren und man oft auf Türen stieß, die zuerst verschlossen waren, deren Riegel sich aber der anderen Seite her öffnen liessen und einem so auf dem Rückweg eine Abkürzug hatte. In Silent Hill vier existieren diese Türen überhaupt nicht. Sogar an stellen, wo sie nützlich und möglich wären (vor allem im letzten Level) sind sie einfach nicht eingebaut worden. Daraus folgen dutzende von Minuten langweilige Lauferei.
Überhaupt sind die Leveldesings auch eher Schlauchförmig ausgelegt. Das heißt bestenfalls ein Anfang und ein Ende und schlechtestenfalls Ein- und Ausgang an der einen Seite und ein wichtiger Gegenstand am anderen Ende. Beliebt ist auch der Grundriss mit einem Zentralraum und rund herum angeordneten Wegen, die alle in Sackgassen münden und sich nicht überschneiden.
Am ärgerlichsten ist jedoch der von mir gerne als "Fastkreis des Schreckens" bezeichnete Aufbau: Ein Korridor ist durch ein Gitter in zwei Hälften geteilt, das Ziel liegt natürlich auf der nicht erreichbaren Seite, der Speicherpunkt auf der Hiesigen. Ein ellenlanger Bogen über mehrere Stockwerke, voller Monster und Gefahren führt einen schließlich zum Ziel, wo man, mit niedriger Lebensenergie und ohne weitere Vorräte, feststellt, dass man den Schlüssel zur Zieltür vergessen hat. In Silent Hill 1-3 wäre nun das Gitter mit einer Tür versehen gewesen, die von der Zielseite her verriegelt gewesen wäre. Nach getaner Arbeit hätte man also direkt zum Speicherpunkt gehen können und wieder zurück. Hier nicht.
So kann ich auch gleich zum Punkt mit dem begrenzten Inventar kommen: In Resident Evil brachte er einen zur Weissglut und setzte den relativ hohen Schwierigkeitsgrad fest. In allen Silent Hill teilen bisher hatte man unbeschränkt Tragkapazität, (was mit dem "Großen Messer" des Pyramidenkopf im 2. schon ziemlich albern war) in diesem Teil ist der Inventar auf zehn Teile beschränkt. Hier erschwert es das Spiel nicht, da man fast überall in das Apartment zurück kann. Aber man muss eben zurücklaufen. Andaunernd. Andauernd.
Auch zum Speichern ist es nötig mit Ladezeiten und Video dort hin zurückzukeheren, das ganze Zimmer qäulend langsam durchqueren, Speichern, zurück durch das Zimmer, mit Ladezeiten und Video zurück in die schattige Welt und zum gesuchten Ort zurück. Das dauert allermindestens drei Minuten. Zehn im letzten Level. Das ist zu lange, wenn man bedenkt, dass das Spiel schwieriger ist als die anderen Teile und man so öfter speichern muss.
2. Die Rüstkammer
Die schiere Flut der Nahkampfwaffen ist erfreulich und erfrischend. Von der Weinflasche über das gute alte Stahlrohr, die Handaxt bis zum Papiermesser, Baseball- und Golfschläger. So etwas könnte man sich in vielen Spielen nur wünschen. Hier reisst es aber nur wenig heraus. Die Golfschläger, die nach etwa zwölf Schlägen zerbrechen, aber immer wieder zu finden sind, habe ich so gut wie gar nicht benutzt, da ein kaputter Schläger trotz Logik noch herumgetragen wird und Platz im Inventar verbraucht. Ein nettes Gimmick, mehr nicht.
So interessant die Nahkampfwaffen sind, so sehr haperts bei den den Schusswaffen, Zwei. ZWEI? Was soll den das sein? Eine Pistole und ein Revolver. Ich habe sie nur bei letzten Endgegner benutzt, da je 12 Pistolenpatronen und 6 Revolverschuss einen Inventarplatz belegen. Man dachte wohl, wenn man schon so schöne Nahkampfwaffen hat, braucht man das nicht auch noch Schusswaffen. Wenn man Zeit in der Programmierung sparen will, dann ist das natürlich logisch.
3. Bestiarium und Widersacher
Die Hunde sehen in diesem Teil besser aus als je zuvor, haben aber leider die KI von geistig behinderten Sandflöhen. Sie greifen fast nie an und lassen sich leicht umgehen Die Wandmänner, also Gestalten, die aus den Wänden hervorbrechen, sind eine nette Idee, verhalten sich aber noch dümmer, denn sie schlagen monoton mit immer dem selben Geräusch durch die Gegend.
Es gibt auch noch zwei verschiedene Gegnertypen, der eine schnell, der andere etwas langsamer, die ungefähr die selbe Form haben und auf den Händen laufen. Nur ihre äußeren Bitmaps unterscheiden sich und zeugen davon, dass man wieder einmal Zeit gespart hat. Sie sind recht intelligent, warten, wenn man die Waffe hebt und weichen sogar aus.
Nervtötend wird es schon mit den Fledermausmoskitos, die schon durch ihr Surren auf den Geist gehen und ganz eindeutig die düstere Atmosphäre zerstören. Komische, passiv, also bei berührung schadende Dinger, die aus dem Boden wachsen, erscheinen wie ein Füllsel und rauben nur Zeit und Nerven, wenn man sie eines nach dem anderen (oft sind es sehr viele) aus dem Weg schlagen muss.
Richtig störend sind die Geister. Sie sehen ja recht gruselig aus, schlaff, blutüberströmit in ihrer Alltagskleidung... Aber dass sie bewegungslos durch die Gegend schweben, höchstens einmal die Hand ausstrecken und schon durch Anwesenheit schaden ist ein weiteres Indiz dafür, dass man an Animation gespart hat. Schon bei der ersten Begegnung merkt man, dass einem diese stöhnenden, schwebenden Fleischsäcke noch sehr auf die Nerven gehen werden.
Gut ist es da, dass einem Walter Sullivan nicht so oft begegnet. Wie ein Geist ist er nicht zu töten, hat aber noch Schuss- und Nahkampfwaffen.
4. Charaktere, Plot und Szenerie
In Silent Hill zwei und drei war man sehr bedacht darauf die Züge der Charaktere so realistisch darzustellen, dass man ihnen die Emotionen, die sie durchleben deutlich ansieht. Hier kann man es ganz einfach asudrücken. Die Charaktere haben keine Emotionen. Sie verziehen keine Mine, höchstens einmal die Augenbrauen. Der Hauptcharakter Henry Townshend spricht so gut wie nie und ist ein ganz und gar gefühlskalter Klotz. Ebenso Eileen (Henrys Nachbarin) und die beiden Sullivans (Kindes- und Erwachsenenalter eines Serienmörders, der in einer Fußnote in Silent Hill II auftauchte), auch wenn diese wenigstens ab und zu etwas sagen, das auf Gefühle hindeutet. Wie soll man sich da fürchten, wenn es nicht einmal die Figuren tun?
Nervtötend ist auch, dass Eileen die Hälfte des Spiels langsam hinter einem herdappelt, man sie nicht zurücklassen darf, sie sich aber von jedem Gegner aufhalten lässt und nicht rennen kann. Am Schluss wollte ich sie gar nicht mehr retten!
Der Plot hat bis auf ein paar eingeworfene Namen, die recht erzwungen erscheinen, mit Silent Hill nichts zu tun. Es kommt keine persönliche Hölle und kein Samael vor. Es könnte ebensogut ein anderes Spiel sein. Das ist recht gut, denn so ist der Schmerz was aus dieser Spielreihe geworden ist, nicht so groß.
Grob geht es darum, dass Walter Sullivan als Kind von seinen Eltern nach der Geburt im Zimmer 302 der Ashfield Apartments zurückgelassen wurde, in ein Weisenhaus kam, dort den Glauben entwickelte, er sei durch dieses Zimmer selbst geboren worden. Mit dem Ritus der 21 Sakramente, der 21 Blutopfer fordert, versuchte er seine Mutter, als das Zimmer aufzuwecken und beschwört damit die Hölle auf Erden herauf. Nach dem 15. Opfer wurde er geschnappt, beging in seiner Zelle selbstmord und mordet eben als Geist weiter. Man spielt Henry Townshend, Opfer Nummer 21, der im Zimmer 302 gefangen ist und die letzten Opfer des Killers begleitet und versucht das Ende zu verhindern. Wie die Geschichte schon impliziert ist das Spiel äußerst gewalttätig. Eine offener dargestellte, sinnlosere und stumpfsinnigere Gewalt als in den anderen Teilen.
NUN kommen wir zur allergrößten FRECHHEIT des Spiels, die dazu führte, dass ich mittendrin ein Jahr aussetzen musste um darüber hinwegzukommen. Die Szenerien im Spiel sind enorm abwechslungsreich und innovativ. Kein Ort wird, wie im dritten Teil, noch einmal wiederverwertet, alles ist ganz unbekannt. Allerdings führt das levelartige Spielprinzip dazu, dass kein einheitliches Gefüge entsteht, sonder man sich eher wie in einem Arkadenspiel vorkommt.
Der dicke Hund dabei ist, dass man ab der Hälfte des Spiels alle Orte NOCH EINMAL bespielen muss! Alle! Alles wiederholt sich mit nur geringen Veränderungen, die nicht vertuschen können, dass man wieder einmal an der Programmierung und der Zeit gespart hat. So offensichtlich hat das wohl niemand erwartet. Man hat praktisch nur ein halbes Spiel gemacht, gemerkt, dass es zu kurz ist und dann das ganze noch einmal gespiegelt. Das ist eine Zumutung. Ich kann gar nicht beschreiben, wie mich das geärgert hat und schreibe es darum auch nicht.
Mein Fazit:
Der Name Silent Hill hat hier nichts zu tun. Weder Spielprinzip, Atmosphäre noch Plot haben damit etwas zu tun. Alles was man bekommt ist ein fadenscheiniges, dünnbrühiges und nur an ein oder zwei Ecken spannendes Survival-Spiel mit erstaunlich brutalen und erstaunlich ungruseligen Elementen.
Yamaoka Akira! Knie nider und tue Buße! Bete um deine schwarze Seele! Schäm dich bis die Wand rot wird und entschuldige dich bei deinen Getreuen Fans! Nicht einmal die Musik war diesmal ein besonderer Genuss.
->Besonders für Fans nicht empfehlenswert.