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Felix M. Hummel
06 October 2008 @ 08:41 pm
In dem ebenso guten wie verbugten Computerrollenspiel "Vampire The Masquerade - Bloodlines" findet man in einem Internetcafé in Hollywood einen Computer mit einer Datenbank in welcher man Gerüchte und Lebensgeschichten von fiktiven Schauspielern ansehen kann. Ein Eintrag daraus lautet wie folgt:

"Revolta, Jim:
-Contnets removed due to request by the Church of Scientology"
 
 
Felix M. Hummel
Die Ausgrabung ist fast zuende, meine Finger schwielig, alle Hausarbeiten so gut wie fertig -ich habe ja dann noch einen Monat- und ich kann mich dennoch nicht durchringen mir die PS3 zu kaufen. Ebensowenig wie ich mich durchringen kann heute meine letzte Hasuarbeit zu beenden.
Da ich dennoch etwas Verwirrung -so ähnlich wie Zerstreuung, nur komplexer und langwieriger- benötigte, habe in "Europa Universalis III" investiert, welches trotz seiner Grafik von Vorvorgestern allgemein gute Bewertungen bekommen hat. In welchem anderen Spiel kann man schon einmal jede Weltnation und Hinterwäldlerprovinz von 1453 bis 1789 regieren? Ob man das will ist natürlich eine Frage, die man sich vor dem Kauf stellen sollte. Bei mir hies die Antwort klipp und klar: Ja!
Ich konnte es nicht erwarten, mein bayrisches Weltreich zu errichten, ignorierte den kleinen Totenkopf neben dem Schwierigkeitsgrad und startete mit dem Herzogtum Bayern. Zwei Spielzeittage später marschierte Ansbach vom Nordwesten her in mein Schwaben ein. Schnell ehob ich Kriegssteuern, nahm ein Darlehen auf und rekrutierte eine Landsknechtarmee, mit welcher ich die Ansbacher über die Grenze warf, nachrückte und ihre Stadt belagerte. Österreich hatte mir aufgrund eines Bündnisses mit meinen Angreifern ebenso den Krieg erklärt und rückte nun vom Süden her ein. Als Ansbach um Gnade flehte, schloss ich also Frieden, da Österreich mir solchen verwehrte. Dies fürhte jedoch nicht zum erhofften Waffenstillstand mit den Ösis, sondern verhinderte nur dass ich Ansbach einnehmen konnte. Österreich schlug mich inzwischen kurz und klein, doch statt mein ganzes Land zu erobern, konnte ich durch das Abtreten von Niederbayern den Krieg beenden.
Einige Spieljahre später hatte ich es bereits geschafft Württemberg als Vasallen zu bekommen, da bekam Ansbach schon wieder einen Groll gegen mich und marschierte erneut samt Österreich ein, während sich die Schweinz und Sachsen über meinen Vasallen hermachten. Obwohl ich eine Garantie über dessen territoriale Integrität ausgesprochen hatte, hatte ich keinen Kriegsgrund gegen die beiden Aggressoren - vielleicht ein Bug im Spiel. So litt mein Ansehen stark, als meine Truppen bis nach Schwyz abgedrängt und dort in weitere Kampfhandlungen verwickelt wurden. Mit 27% Inflation und nur noch 500 von einst 5000 Soldaten schloss ich erneut Frieden mit Österreich indem ich alle meine zukünftigen Ansprüche auf Niederbayern aufgab. Eigentlich hätte mir das relativ starke Pommern beistehen müssen, aber die Truppen kamen nie an. Wahrscheinlich hat ihnen Sachsen das Durchmarschrecht verweigert. Alles in allem zeigt sich jedoch, wie schwierig es ist sein Land völlig zu Grunde zu richten. Denn auch mit der angespannten Finanzlage bin ich wieder auf dem weg der Besserung, hoffe Pommern zum Vasallen zu bekommen und später zu annektieren. Damit kann ich dann Lübeck einnehmen und ein Handelszentrum für mich beanspruchen. Von da aus geht es weiter nach Bremen, Rotterdam, Caen... das wird noch!
 
 
Felix M. Hummel
03 April 2008 @ 05:17 pm
Die "Metal Gear Solid" Reihe gehört, trotz ihrer Steuerung die auf stets auf der Seite der Gegner zu stehen scheint, zu dem Besten, was die Playstation (eins und zwei, wir hoffen alle auch drei) zu bieten hatte. Mit einer B-Movie-artigen Story, dem Gameplay von Schleichspiel und Shooter, skurrilen Charakteren, entlehnt aus Western und Anime und wendungsreicher Handlung schaffte es jeder Teil auf seine Art zu begeistern. Dabei darf auch nicht die unglaubliche Fähigkeit der Entwikler sich über sich selbst lustig zu machen vergessen werden, denn für diese habe ich ein weiteres gutes Beispiel gefunden.
Im dritten Teil, "Metal Gear Solid - Snake Eater", welcher in den sechziger Jahren in der Sowjetunion spielt, wo eine Gruppe aus Sowjetischen und Amerikanischen Verrätern den Kalten Krieg für sich entscheiden will, wird nicht nur die Story der anderen Teile als vollkommener Humbug bezeichnet, sondern auch ein Traum erfüllt, den viele, die der Serie treu geblieben waren, lange hegten.
Dabei muss man wissen, dass im zweiten Teil "Sons of Liberty" ein neuer Hauptcharakter eingeführt wurde. Statt dem eisenharten, stoppelbärtigen und etwas grießgrämigen Snake, bekam man einen platinblonden Emo-Milchbubi namens Raiden vor die Nase gesetzt, der dauernd mit seiner Freundin telefonieren musste. Dieser Charakter passte so gar nicht ins Bild und wurde von Fans bis auf den Tod verachtet. GameOne drückte dies mit den Worten "Danke, Hideo Kojima - Du Arsch!" am besten aus."
Nun, jeder Spieler wünschte diesem Schönling den Tod, wurde aber am Ende des Spiels enttäuscht. In "Snake Eater" jedoch ist ein Missionsziel den schwulen Liebhaber des sadistischen GRU-Oberst Volgin auszuschalten um an dessen Uniform heranzukommen. Und dieser Herr ist niemand anders als ein platinblonder Milchbubi namens Ivan Raidenovich Raikov. Ich musste zwei Mal bis zu dieser Stelle spielen um das mitzubekommen.
Ein Blick ins "Liberty Wiki" (http://wiki.dot-totally.co.uk/Ivan_Raidenovich_Raikov) informiert auch noch darüber, dass der Vatername "Raidenovich" in Katakana als "Raiden no bitch" ausgeschrieben wird, aus dem Englischen und Japanischen übersetzt also "die Schlampe des Donnerkeils" bedeutet. Da Obers Volgin die Fähigkeit hat, Blitze zu schleudern, dürfte diese Parallele auch absichtlich eingebaut worden sein.

In Zukunft werde ich versuchen hier ein paar mehr Bilder einzubauen.
 
 
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Felix M. Hummel
22 February 2008 @ 11:53 pm
Nachdem mich meine Volkskundeprofessorin über drei Wochen mit täglichen Newslettern gequält hat, hätte ich heute die Benachrichtigung über die Prüfungsergebnisse beinahe ungelesen gelöscht. Naja, bestanden haben ich jedenfalls, halte es aber nicht für in Ordnung, dass sie eine Liste mit Namen ins Internet stellt. Zwar sind es nur die Namen, derjenigen, die Bestanden haben, aber es widerspricht dennoch dem Datenschutz. In Archäologie wird das ganze, wie es sich gehört, nur mit der Matrikelnummer aufgeschlüsselt.
39 namtentlich genannte Leute haben also bestanden, man muss nur im Verzeichnis des Virtuellen Campus nachsehen und kann auf einen Blick sehen, welche der 72 Kursteilnehmer nicht bestanden haben.
Auf jeden Fall ist die Quote mit 46% im Gegensatz zu den 75% die es im letzten Jahr gewesen sein sollen nicht einmal schlecht. Natürlich immernoch nichts zu den ~4% in Archäologie letztes Jahr.

Ich habe einmal das Demo von "Hard to be a God" angespielt. Durchwachsen, kann ich nur sagen.
Die Steuerung ist grob und hackelig, die Menüführung intuitiv aber mühsam, die Kamera nervtötend, die Kämpfe schön blutig, aber so frustrierend, dass ich nicht lange durchgehalten habe. Bei den ersten beiden Gothicteilen starb man zwar auch sofort -und musste äonenlange Ladezeiten auf sich nehmen- wennn man vom weg abkam, aber hier ist es grausam: Die durch die Landschaft streundenden Banditen sind keine Herausforderung, die ersten drei Gegner der Einführungsmission hacken einen dafür sofort klein.
Die Grafik ist grottenschlecht, aber -das muss man dem Spiel lassen- sehr hübsch: Hier hat man keine Fäntelalterrüstungen, sondern geschlizte Hemden, Pluderhosen, Harnische, Barett und Schaller, alles im Stil um den Dreißigjährigen Krieg. Hübsch und innovativ. Über die Story kann ich noch nichts sagen.
Kaufen werde ich es mir, so sehr ich ihnen Abnehme, dass der letzte Strugatzki die Story abgesegnet hat, ersteinmal nicht. Fünfzig Euro gebe ich nur in Sonderfällen für Spiele aus, hätte siche auch hier gerne investiert, aber dafür ist es doch nicht herausragend genug. Sobald es auf einen vernünftigen Preis heruntergesetzt ist, denke ich, kann ich es mit einiger Mühe liebgewinnen.
 
 
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Felix M. Hummel
Red Orchestra ist ein furchtbar frustrierdender, weil ekelhaft realistischer Multiplayer-Shooter. Es hat mich viele Nerven gekostet ständig im Kugelhagel zu sterben ohne meinen Mörder überhaupt zu sehen und allerhöchstens einmal einen Teamkameraden abzuschießen, bis ich den Bogen raus hatte und bei den meisten Matches mit etwas Glück im oberen Viertel mitmischen konnte. Dennoch ist es ziemlich aufreibend, keinen einzigen Meter an Gelände zu gewinnen und eine niederlage mit dem Team nach der anderen einzustecken.
Meistens spiele ich mit den Russen, weil diese Seite immer ein oder zwei Spieler weniger aufweist als die Deutsche und man so erstens für mehr Gleichgewicht sorgt, zweites die Wahscheinlichkeit höher ist, eine der begrenzten Waffengattungen zu bekommen und drittens die Wahrscheinlichkeit höher ist, die richtigen Spieler abzuschießen. Irgendwie verliert mein Team aber meistens. Heute äußerte ein Spieler einen Verdacht, der mir doch ein Lächeln abrang:
"I guess whoever desinged those maps was a real nazi"
 
 
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Felix M. Hummel
15 July 2007 @ 10:24 pm
Project Zero II - Crimson Butterfly habe ich gestern bekommen. Mir schwante schon schlimmes als ich die angeknackste völlig abgeschliffene Hülle aus dem wattierten Umschlag zog. Aber Handbuch und DVD waren in fast ungebrauchtem Zustand, ohne die Kratzer die meine gesamte Spielesammlung auszeichnet. Wahrscheinlich hat der Händler das Spiel damals nur gekauft, damit der Schrank nicht mehr wackelt.
Wie schon in Teil eins und drei muss man auch dieses Mal die Steuerung neu erlernen. Ich fand sie ja im ersten Teil sehr gelungen, aber Spieleentwickler sind ja eine Spezies für sich. War etwas gewöhnungsbedürftig, da ich den Ersten erst am Freitag durchgeschafft habe.
Im Gegensatz zu den anderen beiden Folgen hat man dieses Mal ein ganzes Dorf (All God's Village) voller Geister gegen sich, so dass es nicht selten vorkommt gegen mehere auf einmal antreten zu müssen. Ab und zu sammeln sich in den traditionellen japanischen Gassen die Schatten wütender Mobs die ohne zu zögern mit Stangen, Sicheln und Fakeln über einen her fallen. Viele der Häuser sind trostlos, düster und vor allem verdammt eng! Es ist nicht besonders angenem in einem vier Quadratmeter Zimmerchen in die zerschnittenen Gesichter eines Geisterpaars zu sehen. So ein Kampf läuft dann so ab: An der Wand entlang rennen, Kamera ansetzen, auf gut Glück abdrücken, weiter laufen, erwischt werden, weiter laufen. Seltsamerweise funktioniert es. Im ersten und letzten Teil war man tot, wenn man zwei, drei Mal von einem Geist gepackt wurde, in diesem sinkt die Lebensenergie kaum. Ich habe doch den Schwierigkeitsgrad auf "Mittel" eingestellt, oder?
Dennoch ist dieser Teil sehr unheimlich, schuld daran ist hauptsächlich das sogenannte "Spirit Stone Radio", welches auch in "The Tormented" (dem dritten Teil) vorkommt, dort allerdings keinen Sinn hat. Hier findet man, sobald man einen Geist endgültig exorziert hat, einen Schmuckstein den er bei seinem Tod getragen hat und in welchen sich seine letzten Gedanken eingeprägt haben. Mit dem Radio kann man sich diese anhören. Man muss und will nicht, macht es aber trotzdem.
Über die Geschichte kann ich nicht viel sagen, aber sie scheint dem ersten Teil sehr ähnlich zu sein: Eine Priesterin dreht bei einem wichtigen Ritual um ein Tor zur Unterwelt zu versiegeln durch und läuft Amok. Daraufhin dringen böse Mächte in das Dorf ein und es versinkt im Nebel. Von da an lockt es durch im Wald verteilte Götterstehlen Wanderer, die diesen Zeichen folgen, ins verderben.
Leider heißt eine der beiden Zwillingsschwestern, die man abwechselnd spielt, Mayu und die sonst doch sehr agagierten englischen Sprecher sprechen dies wie Majo aus.
Warum habe ich nur dauernd solchen Appetit auf Pommes?
 
 
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Felix M. Hummel
05 July 2007 @ 02:16 am
In Battlefield 2142 habe ich gerade mit drei anderen ein Raketensilo verteidigt. Ausser Schussweite sahen wir einen gegnerischen Soldaten hinter einem Bunker mit dem Fallschirm niedergehen. Also stürmten gleich alle drauf los. Ich war vorne, blieb also sinnvollerwiese an der Ecke des Bunkers stehen und schleuderte eine Granate. Mein Avatar warnte, wie in diesem Spiel üblich, mit einem hörbaren "Throwing Frag!", damit niemand der eigenen Truppen, der den Wurf übersehen hätte, in die Explosion gerät. Doch mein zwei Begleiter (Sturmsoldaten natürlich, was sonst?), glaubte sie wissen es besser und rannten einfach weiter. Prompt zeigte es drei Kills im Prompter an: Der Feind und die zwei Kumpanen.
Man denkt ja, so etwas passiert ab und zu. Nicht so oft wie Red Orchestra, aber doch regelmäßig. Aber nein! Diese zwei Sonntagsschützen bestraften mich mit Punktabzug. (Bei BF liegt es immer im Ermessen des Betroffenen, ob ein Teamkill bestraft wird - Ich mache das so gut wie nie)
Erstaunlich, was einem alles den Tag verderben kann, wenn man nicht mehr so viel zu tun hat.
 
 
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Felix M. Hummel
09 April 2007 @ 11:50 pm
Als ich in S.T.A.L.K.E.R. einen Tunnel unter einem Rangierbahnhof, dem sogenannten Wildgebiet, durchsuchte stieß ich auf die verkrümmte Leiche eines bärtigen Stalkers mit eckiger Hornbrille. Als ich ihn genauer untersuchte stellte ich fest, dass er "Freiherr" genannt wurde, was im Englischen etwa "Freeman" heißt. Seine Aufzeichnungen, die sich von seiner Reise in die Ukraine bis zu seinem Ende in einer Zoneneruption erstrecken, heißen "Gordons PDA".
Ganz ohne Zweifel: Dr. Gordon Freeman der abgebrühte MIT-Absolvent, der sich so oft durch Alien und Combine-Horden geschlagen hat, hat ein jämmerliches Ende hinter einem rostigen Lade und einer Kabeltrommel gefunden.
Etwas unpassend finde ich die modifizierte Desert Eagle "Big Boy", die er bei sich trägt, hatte doch unser militanter Doktor stets eine Glock.
 
 
Felix M. Hummel
03 April 2007 @ 12:22 am
Seit über einer Woche spiele ich nunschon daran, musste aber erst neulich neu Anfangen, da ich meine Festplatte formatieren musste. Debei bin ich darauf gekommen, dass ich mich an die Hälfte meiner Passwörter nicht mehr erinnern kann.
Es ist auf jeden Fall ein gutes Spiel, auch wenn es trotz vier Stufen nur zwei Schwierigkeitsgrade, "langweilig einfach" und "fast ein klein wenig zu schwer" gibt. Die Umgebung ist groß, interessant und dürfte nicht so schnell langweilig werden. Die Grafik lässt sich dabei so gut regeln, dass man für alte Klapperkisten (wie meinen Rechner) und High-End Maschinen die richtige Einstellung finden kann. Die lächerliche Erklärung, warum es keine Fahrzeuge geben sollte, kann man jetzt auch einigermaßen Verstehen, auch wenn vielleicht ein kleiner Motorroller oder ein Trabbi zwischen den Anomalien hindurchgepasst hätten und einem die endlosen Laufwege ersparen hätten können.
Die KI, über welche immer so geschwärmt wurde, ist tatsächlich so gut. Alle Fraktionen bauen systematisch Vorposten auf, Tiere übernehmen verwaiste Bauten und schleifen (manchmal, aufgrund eines Bugs schleifen sie meistens Luft) die Gefallenen in ihre Lager. Allerdings ist die Intelligenz auch manchmal etwas albern. Woher zur Hölle weiß ein durchschnittlicher blinder Wildhund, dass ich ihm mit der Schrotflinte eher gefährlich werden kann als mit der AK? Mit Letzterer trifft man die wendigen Biester nämlich kaum, zieht man das andere, nehmen sie in der Regel Reißaus, beileibe aber nicht immer.
Was mich etwas stört, sind die Artefakte. Im Buch waren sie offensichtlich technische Objekte, die Naturgesetzen widersprachen, aber zumeist keinerlei offensichtlichen Nutzen hatten. Im Spiel sind es eher Ausscheidungen der Anomalien, die relativ langweilig, meist nur wie farbige Klumpen, aussehen und immer eine ganz bestimmte Wirkung auf den Spieler haben. Nimmt dem ganzen eine Menge an Rästelhaftigkeit. Aber den Strugatzkis kann, wie ich erst wieder nach der Lektüre von "Die Wellen ersticken den Wind" festgestellt habe, niemand an Rätselhaftigkeit das Wasser reichen. Ab dem späten Anfang des Spieles findet man sie ausserdem sehr häufig, was das ganze Geldsystem zu einer ziemlichen Farce macht, was auch der erste Patch nur zum Teil beheben konnte.
 
 
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Felix M. Hummel
21 January 2007 @ 07:43 pm
Kurz: Es gibt keine. Deutsche Untertitel, deutsche Texte, aber keinerlei Schnitte oder Zensuren?
Wie kann so etwas kommen? Das spiel ist ja alles andere als harmlos?
Die Bundesprüfstelle für den Jugendschutz argumentiert, dass das Spiel zu irreal ist und man keine Menschen, höchstens entstellte Cyborgs aus menschlichen Teilen (die auch in u.a. Innereien zerfliegen) zusammengesetzt. Soweit so gut, nun aber die Ungereimtheiten:
1. Quake 4: Dort töten man doch auch nur Stroggs, eine Art halbmenschlicher Cyborgs, aber sämtliche Splatter- und Bluteffekte (die ja ein Grundelement der Quakereihe sind) wurden großräumig, ohne irgendwie auf dramaturgie oder gleichwertigen Ersatz zu achten herausgemetzgert. Übrig blieb ein Nichts ab 16.
2. Welche Rolle spielt es, ob es echte Menschen sind, oder bluttriefende Menschenreste, deren Gesichter wie mit einem Eislöffel herausgepuhlt wurden und eine mechanische Apparatur hineingehämmrt wurde, während die Eingeweide heraushängen und Knochen offen liegen? Nur weil sie nicht mehr sprechen können?
3. Man kann Menschen erschießen. Unschuldige Wahnsinnige, die sich panisch und halbnackt in Ecken kauern. Auch hier wurde nicht an Splattereffekten gespart.
4. Das Spiel ist auch so brutal genug. Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass es das blutigste und expliziteste Spiel ist, dass jemals frei auf dem Deutschen Markt erhältlich war. Platzende Köpfe, zerfliegende Gegner, viel Blut und überall Leichen. Im Handlungsverlauf sieht man wie Menschen von einer großen Apperatur zerfleischt werden, kein Schrei wurde geschnitten.

Wie kommt das zustande? Der Bloodpatch den ich für das vergleichsweise harmlose "Gun" gefunden habe, hatte 95 Megabyte. Sicher ist die Originalversion von Quake nicht brutaler, auch Vivisector zeigt keine so schueslichen Bilder.
Meine Theorie ist, dass man der Prüfstelle das Prinzip des Spiels -man kämpft gegen Aliens, die die Welt Menschheit fressen wollen, seeehr innovativ (aber dennoch gutes Spiel)- vorgelegt und einige Ausschnitte aus der Mitte gezeigt, wo man gegen verschieden Ausserirdische rabiat vorgeht. Die Prüfstelle hat das dann einfach durchgewinkt. Bei Quake ging das nicht, da schon das Anfangsvideo ziemlich heftig ist und die Reihe schon einen gewissen Ruf hat.
Sosehr ich sagen muss, dass dieser Ausrutscher der Prüfstelle dermaßen recht geschieht, sosehr muss ich sagen, dass es ein extrem schlechtes Licht auf ihre Arbeit wirft. Sie erschien mir schon damals, als Command and Conquer mit seinen Roboterkriegern "ab 16" verpasst bekam und Starcraft in welchem die Marines in Massen blutig zerfetzt werden "ab 12" freigegeben wurde, als extrem willkürlich. Prey ist ein weiterer beweiß dafür.
Ich werde hier nicht über weitere Hintergründe mutmaßen, das könnte in Verleumdungen ausarten, aber ich weiß, dass jeder sich seinen Teil dazu denken kann, woran es liegen könnte, dass Spiele von verschiedenen Firmen so verschieden bewertet werden...
 
 
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Felix M. Hummel
03 December 2006 @ 09:20 pm
Gerade habe ich Projekt Zero 3 - The Tormented durchgespielt. Es handelt sich dabei um das unheimlichste Spiel das ich, nach Projekt Zero 1 (welches ganz einfach schwerer und darum gruseliger war), je gespielt habe. Es enthält wie der erste Teil eine sehr exotische und dennoch grundsolide Geistergeschichte und Gespenster, die auch hartgesottene Spieler zum bibbern bringen. Ausser vielleicht dem Geist "Strolling Grandma", bei der musste ich eher lachen, auch wenn sie mich dann gleich mit ihrem Kinderwagen aus den Socken geklopft und damit um den Spielfortschritt einer halben Stunde gebracht hat.
Nunja, nach dem grandiosen Abspann dieses todernsten Spiels, was bekommt man da als Belohnung? Einen Deathmatch (in mehr als nur einem Sinne des Wortes) Modus in dem man gegen einzelne Geister antreten und Punkte erspielen kann. Mit diesen Punken kann man sich dann neue Upgrades für ein erneutes Durchspielen erkaufen. Soweit so gut, nur, darunter sind beispielsweise auch Katzenohren für die weiblichen Hauptcharaktere...
Was sage ich, Japaner eben. Immer zwischen Tod und kompletter Albernheit. Und diese Katzenohren haben ja auch was für sich. Allerdings wenn eines der Kostüme dann ein Bikini ist, glaub ich ist die obere Grenze der Geschmacksverwirrung überschritten. Mal sehen, ich hab' ja Zeit.
Meine Geschichte für den Haefft-Schreibwettbewerb ist auch fast fertig. Eine Seite noch, dann abtippen und kürzen, kürzen, kürzen. Urks
 
 
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Felix M. Hummel
Eine kurze Kritik zu Silent Hill 4 - The Room. Von einem Fan für Fans und zur Warnung aller.
So heute habe ich Silent Hill 4 - The Room fertiggespielt. Wie lässt sich diese Erfahrung am besten zusammenfassen? Ich schwanke zwischen "Langweilig" und "Beschiss".
Es war ja klar, dass man an Silent Hill etwas ändern musste, damit man noch einen weiteren Teil herausbringen konnte. Ich wäre zwar zufriedener damit gewesen, wenn man bei drei Teilen geblieben wäre, aber die Ankündigung des fünften Spiels der Reihe, hat mich davon überzeugt, dass ich eben ein Idealist oder hoffnungsloser Romantiker bin. So etwas wie künstlerischer Gehalt wird in kommerziellen Produkten eben gnadenlos niedergesotten, bis alles Geld heraussen ist.
Einige wenige der Innovationen sind nicht von der Hand zu weisen, wie zum Beispiel die Sicht aus der ersten Person im eigenen Apartment. Auch die Tatsache immer eine Zuflucht zu haben, in welche man sich retten kann, hat etwas für sich... aber das ist schon nicht mehr unbedingt positiv, denn es nimmt dem Spiel Spannung.
Die schlechten Dinge überwiegen ganz eindeutig, es sind so viele, dass ich versuchen werde, sie hier ein wenig zu ordnen um so wenig wie möglich auszulassen.

1. In Sachen Lauferei
Survival-Horror Spiele haben es an sich, dass man in ihnen immer ziemliche Strecken sinnlos gehen muss, weil man Dinge vergessen hat, nicht findet, oder es zur Dramatik des Spiels gehört. Da es in diesen Spielen, im Gegensatz zu Shootern, dank vieler Türen, Monstren oder Ähnlichem, relativ langsam geht, ist es enorm langweilend bis ärgerlich. Vor allem der erste Teil der Silent Hill Reihe glänzte damit, dass alle Szenerien mehr oder weniger kreisförmig ausgelegt waren und man oft auf Türen stieß, die zuerst verschlossen waren, deren Riegel sich aber der anderen Seite her öffnen liessen und einem so auf dem Rückweg eine Abkürzug hatte. In Silent Hill vier existieren diese Türen überhaupt nicht. Sogar an stellen, wo sie nützlich und möglich wären (vor allem im letzten Level) sind sie einfach nicht eingebaut worden. Daraus folgen dutzende von Minuten langweilige Lauferei.
Überhaupt sind die Leveldesings auch eher Schlauchförmig ausgelegt. Das heißt bestenfalls ein Anfang und ein Ende und schlechtestenfalls Ein- und Ausgang an der einen Seite und ein wichtiger Gegenstand am anderen Ende. Beliebt ist auch der Grundriss mit einem Zentralraum und rund herum angeordneten Wegen, die alle in Sackgassen münden und sich nicht überschneiden.
Am ärgerlichsten ist jedoch der von mir gerne als "Fastkreis des Schreckens" bezeichnete Aufbau: Ein Korridor ist durch ein Gitter in zwei Hälften geteilt, das Ziel liegt natürlich auf der nicht erreichbaren Seite, der Speicherpunkt auf der Hiesigen. Ein ellenlanger Bogen über mehrere Stockwerke, voller Monster und Gefahren führt einen schließlich zum Ziel, wo man, mit niedriger Lebensenergie und ohne weitere Vorräte, feststellt, dass man den Schlüssel zur Zieltür vergessen hat. In Silent Hill 1-3 wäre nun das Gitter mit einer Tür versehen gewesen, die von der Zielseite her verriegelt gewesen wäre. Nach getaner Arbeit hätte man also direkt zum Speicherpunkt gehen können und wieder zurück. Hier nicht.
So kann ich auch gleich zum Punkt mit dem begrenzten Inventar kommen: In Resident Evil brachte er einen zur Weissglut und setzte den relativ hohen Schwierigkeitsgrad fest. In allen Silent Hill teilen bisher hatte man unbeschränkt Tragkapazität, (was mit dem "Großen Messer" des Pyramidenkopf im 2. schon ziemlich albern war) in diesem Teil ist der Inventar auf zehn Teile beschränkt. Hier erschwert es das Spiel nicht, da man fast überall in das Apartment zurück kann. Aber man muss eben zurücklaufen. Andaunernd. Andauernd.
Auch zum Speichern ist es nötig mit Ladezeiten und Video dort hin zurückzukeheren, das ganze Zimmer qäulend langsam durchqueren, Speichern, zurück durch das Zimmer, mit Ladezeiten und Video zurück in die schattige Welt und zum gesuchten Ort zurück. Das dauert allermindestens drei Minuten. Zehn im letzten Level. Das ist zu lange, wenn man bedenkt, dass das Spiel schwieriger ist als die anderen Teile und man so öfter speichern muss.

2. Die Rüstkammer
Die schiere Flut der Nahkampfwaffen ist erfreulich und erfrischend. Von der Weinflasche über das gute alte Stahlrohr, die Handaxt bis zum Papiermesser, Baseball- und Golfschläger. So etwas könnte man sich in vielen Spielen nur wünschen. Hier reisst es aber nur wenig heraus. Die Golfschläger, die nach etwa zwölf Schlägen zerbrechen, aber immer wieder zu finden sind, habe ich so gut wie gar nicht benutzt, da ein kaputter Schläger trotz Logik noch herumgetragen wird und Platz im Inventar verbraucht. Ein nettes Gimmick, mehr nicht.
So interessant die Nahkampfwaffen sind, so sehr haperts bei den den Schusswaffen, Zwei. ZWEI? Was soll den das sein? Eine Pistole und ein Revolver. Ich habe sie nur bei letzten Endgegner benutzt, da je 12 Pistolenpatronen und 6 Revolverschuss einen Inventarplatz belegen. Man dachte wohl, wenn man schon so schöne Nahkampfwaffen hat, braucht man das nicht auch noch Schusswaffen. Wenn man Zeit in der Programmierung sparen will, dann ist das natürlich logisch.

3. Bestiarium und Widersacher
Die Hunde sehen in diesem Teil besser aus als je zuvor, haben aber leider die KI von geistig behinderten Sandflöhen. Sie greifen fast nie an und lassen sich leicht umgehen Die Wandmänner, also Gestalten, die aus den Wänden hervorbrechen, sind eine nette Idee, verhalten sich aber noch dümmer, denn sie schlagen monoton mit immer dem selben Geräusch durch die Gegend.
Es gibt auch noch zwei verschiedene Gegnertypen, der eine schnell, der andere etwas langsamer, die ungefähr die selbe Form haben und auf den Händen laufen. Nur ihre äußeren Bitmaps unterscheiden sich und zeugen davon, dass man wieder einmal Zeit gespart hat. Sie sind recht intelligent, warten, wenn man die Waffe hebt und weichen sogar aus.
Nervtötend wird es schon mit den Fledermausmoskitos, die schon durch ihr Surren auf den Geist gehen und ganz eindeutig die düstere Atmosphäre zerstören. Komische, passiv, also bei berührung schadende Dinger, die aus dem Boden wachsen, erscheinen wie ein Füllsel und rauben nur Zeit und Nerven, wenn man sie eines nach dem anderen (oft sind es sehr viele) aus dem Weg schlagen muss.
Richtig störend sind die Geister. Sie sehen ja recht gruselig aus, schlaff, blutüberströmit in ihrer Alltagskleidung... Aber dass sie bewegungslos durch die Gegend schweben, höchstens einmal die Hand ausstrecken und schon durch Anwesenheit schaden ist ein weiteres Indiz dafür, dass man an Animation gespart hat. Schon bei der ersten Begegnung merkt man, dass einem diese stöhnenden, schwebenden Fleischsäcke noch sehr auf die Nerven gehen werden.
Gut ist es da, dass einem Walter Sullivan nicht so oft begegnet. Wie ein Geist ist er nicht zu töten, hat aber noch Schuss- und Nahkampfwaffen.

4. Charaktere, Plot und Szenerie
In Silent Hill zwei und drei war man sehr bedacht darauf die Züge der Charaktere so realistisch darzustellen, dass man ihnen die Emotionen, die sie durchleben deutlich ansieht. Hier kann man es ganz einfach asudrücken. Die Charaktere haben keine Emotionen. Sie verziehen keine Mine, höchstens einmal die Augenbrauen. Der Hauptcharakter Henry Townshend spricht so gut wie nie und ist ein ganz und gar gefühlskalter Klotz. Ebenso Eileen (Henrys Nachbarin) und die beiden Sullivans (Kindes- und Erwachsenenalter eines Serienmörders, der in einer Fußnote in Silent Hill II auftauchte), auch wenn diese wenigstens ab und zu etwas sagen, das auf Gefühle hindeutet. Wie soll man sich da fürchten, wenn es nicht einmal die Figuren tun?
Nervtötend ist auch, dass Eileen die Hälfte des Spiels langsam hinter einem herdappelt, man sie nicht zurücklassen darf, sie sich aber von jedem Gegner aufhalten lässt und nicht rennen kann. Am Schluss wollte ich sie gar nicht mehr retten!
Der Plot hat bis auf ein paar eingeworfene Namen, die recht erzwungen erscheinen, mit Silent Hill nichts zu tun. Es kommt keine persönliche Hölle und kein Samael vor. Es könnte ebensogut ein anderes Spiel sein. Das ist recht gut, denn so ist der Schmerz was aus dieser Spielreihe geworden ist, nicht so groß.
Grob geht es darum, dass Walter Sullivan als Kind von seinen Eltern nach der Geburt im Zimmer 302 der Ashfield Apartments zurückgelassen wurde, in ein Weisenhaus kam, dort den Glauben entwickelte, er sei durch dieses Zimmer selbst geboren worden. Mit dem Ritus der 21 Sakramente, der 21 Blutopfer fordert, versuchte er seine Mutter, als das Zimmer aufzuwecken und beschwört damit die Hölle auf Erden herauf. Nach dem 15. Opfer wurde er geschnappt, beging in seiner Zelle selbstmord und mordet eben als Geist weiter. Man spielt Henry Townshend, Opfer Nummer 21, der im Zimmer 302 gefangen ist und die letzten Opfer des Killers begleitet und versucht das Ende zu verhindern. Wie die Geschichte schon impliziert ist das Spiel äußerst gewalttätig. Eine offener dargestellte, sinnlosere und stumpfsinnigere Gewalt als in den anderen Teilen.
NUN kommen wir zur allergrößten FRECHHEIT des Spiels, die dazu führte, dass ich mittendrin ein Jahr aussetzen musste um darüber hinwegzukommen. Die Szenerien im Spiel sind enorm abwechslungsreich und innovativ. Kein Ort wird, wie im dritten Teil, noch einmal wiederverwertet, alles ist ganz unbekannt. Allerdings führt das levelartige Spielprinzip dazu, dass kein einheitliches Gefüge entsteht, sonder man sich eher wie in einem Arkadenspiel vorkommt.
Der dicke Hund dabei ist, dass man ab der Hälfte des Spiels alle Orte NOCH EINMAL bespielen muss! Alle! Alles wiederholt sich mit nur geringen Veränderungen, die nicht vertuschen können, dass man wieder einmal an der Programmierung und der Zeit gespart hat. So offensichtlich hat das wohl niemand erwartet. Man hat praktisch nur ein halbes Spiel gemacht, gemerkt, dass es zu kurz ist und dann das ganze noch einmal gespiegelt. Das ist eine Zumutung. Ich kann gar nicht beschreiben, wie mich das geärgert hat und schreibe es darum auch nicht.

Mein Fazit:
Der Name Silent Hill hat hier nichts zu tun. Weder Spielprinzip, Atmosphäre noch Plot haben damit etwas zu tun. Alles was man bekommt ist ein fadenscheiniges, dünnbrühiges und nur an ein oder zwei Ecken spannendes Survival-Spiel mit erstaunlich brutalen und erstaunlich ungruseligen Elementen.
Yamaoka Akira! Knie nider und tue Buße! Bete um deine schwarze Seele! Schäm dich bis die Wand rot wird und entschuldige dich bei deinen Getreuen Fans! Nicht einmal die Musik war diesmal ein besonderer Genuss.
->Besonders für Fans nicht empfehlenswert.
 
 
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